常见问题

游戏盾常见问题

整理自真实搜索与客户提问,共 18 个高频问题。每个问题都给了直接答案, 需要展开的可以点进对应文章。

游戏盾是什么意思?

游戏盾是面向游戏业务的网络防护服务。它在游戏服务器前面加一层节点中转,客户端连的是盾机入口,真实服务器 IP 全程不暴露,攻击者找不到目标就打不进来。同时节点上做流量清洗,把攻击流量拦在外面,正常流量转发到源站。

详细说明:游戏盾是什么?和普通高防 IP 有什么区别 →
游戏盾多少钱一个月?

主流计费方式是按「设备数 + 源机数」打包,与攻击流量无关——这点很关键,按流量计费的方案在被攻击时账单会失控。市面上入门档大约几百元/月起,具体取决于同时在线设备规模和需要防护的源机数量。

详细说明:游戏盾多少钱一个月?价格构成与选型建议 →
游戏盾初始化结果 0 是什么意思?

0 表示初始化成功,不是错误。SDK 的返回值约定是 0 成功、非 0 失败。返回 0 之后如果还连不上,问题不在初始化环节,要往下查端口规则和网关链路。失败时调 protect_error() 拿具体原因,比看返回码猜快得多。

详细说明:端口连接不成功诊断方法 →
游戏盾能破吗?

能破。没有防不住的方案,只有值不值得破。真正的风险不在防护技术本身,而在源站 IP 泄露——配置不当、DNS 历史记录、邮件头、第三方服务回调都可能暴露真实 IP。IP 一旦暴露,再强的防护也绕不过去。

详细说明:游戏盾能破吗?说点实话 →
游戏盾和高防 IP 有什么区别?

核心区别是隐藏方式。高防 IP 是给你一个清洗 IP,源站 IP 仍然存在,只是前面多了一层;游戏盾是客户端直接连盾机节点,源站 IP 从链路上彻底消失。所以游戏盾能防住「打源站 IP」这类攻击,高防 IP 防不住。

详细说明:游戏盾和高防 IP 到底选哪个 →
游戏盾怎么接入?要多久?

四步:装后端网关 → 添加源机 → 配转发端口 → 打包客户端。熟悉的情况下单实例 20 分钟左右能跑通。客户端可以用封装工具生成,不需要改游戏代码,主要是把配置文件里的服务器地址改成盾机入口。

详细说明:快速开始:游戏盾接入四步教程 →
游戏服务器被攻击了怎么办?

先判断类型再动手:看带宽曲线是否瞬间打满(流量攻击)、CPU 是否爆满但带宽正常(CC 攻击)。确认是攻击后立刻联系机房或云厂商牵引清洗,同时评估源站 IP 是否已暴露。不要一上来就买高防,先定性。

详细说明:游戏服务器被攻击怎么解决 →
CC 攻击和 DDoS 攻击有什么区别?

DDoS 打的是带宽和连接数,症状是网络直接不通、谁都进不来;CC 打的是业务逻辑,流量看着不大但服务器 CPU 或数据库被打满,表现为能登录但极慢。两者防护手段完全不同,CC 靠限速和验证,DDoS 靠清洗。

详细说明:CC 攻击怎么防御?和 DDoS 的区别在哪 →
游戏服务器被攻击可以报警吗?

法律上可以,DDoS 攻击构成破坏计算机信息系统罪。但实操上取证和溯源都很难——攻击流量大多来自被控制的肉鸡,追不到本人。报警更多是为了留案底、配合云厂商走保险或免责流程,不要指望能抓到人。

详细说明:游戏服务器被攻击可以报警吗 →
游戏盾会不会增加延迟?

会增加,关键是增加多少。流量多经过一跳节点,物理上必然有额外延迟,正常情况下增加 10–30ms。这个量级对回合制、MMORPG 基本无感,对 FPS、MOBA 这类竞技游戏需要实测确认。选节点覆盖好的服务商能把增量压到 10ms 以内。

详细说明:游戏盾免费试用怎么申请?试用期该测什么 →
游戏盾支持 UDP 协议吗?

支持。游戏业务大量使用 UDP(尤其是实时对战类),正规的游戏盾方案都同时支持 TCP 和 UDP。配置时注意:TCP 和 UDP 要分别添加端口规则,只加一个另一个不通,这是最常见的配置错误。

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游戏盾需要改游戏代码吗?

基本不需要。客户端是以 SDK/DLL 形式加载的,服务端装一个网关程序即可。需要改的通常只有一处:客户端配置文件里的服务器地址,改成盾机入口地址。如果游戏有自己的登录验证逻辑,可能需要在服务端做一次来源 IP 适配。

详细说明:其他语言接入:易语言 / Java / C# / Python / Go / Delphi →
免费试用怎么申请?有什么限制?

正规服务商一般提供调试实例:规格与付费版一致、不限时长、不自动转正、不产生费用。试用期重点测五项:延迟增量、抖动丢包、清洗能力说明、接入改造成本、故障响应速度。不要只测「能不能连上」。

详细说明:游戏盾免费试用怎么申请?试用期该测什么 →
服务器被攻击后多久能恢复?

分三层看:业务恢复是分钟级(攻击停止即可),防护部署是小时级,数据修复是天级。真正拖时间的是数据——如果数据库被写坏或需要从备份恢复,按数据量算可能要几小时到几天。有可用备份的话,整体能控制在 1 小时内。

详细说明:游戏服务器被攻击多久能恢复 →
游戏服务器需要多少带宽?

按公式估算:单玩家带宽(Kbps) × 在线人数 ÷ 1000 × 峰值系数。参考值:棋牌/回合制 10–30 Kbps、MMORPG 30–80 Kbps、MOBA/FPS 80–200 Kbps。峰值系数取 1.5。另外把客户端下载包、更新包迁到 CDN,通常能省掉一半以上带宽。

详细说明:服务器带宽被跑满怎么办 →
DDoS 防护怎么关?

先确认你要关的是什么。九成搜这个问题的人其实是想放行被误拦的正常访问,不是真要关防护——这种情况加白名单就行。真的关掉防护有三个风险:源站 IP 立即暴露、历史攻击者会重新试探、失去流量监控。

详细说明:DDoS 防护怎么关?先搞清楚你问的是哪种 →
怎么判断服务器是被攻击还是程序卡了?

看带宽曲线最快:瞬间打满成一条直线是流量攻击;带宽正常但 CPU 满,是 CC 或程序问题;带宽和 CPU 都不高但玩家说卡,是线路问题;带宽随在线人数缓慢爬升,是配置不足。记住一点:至少一半的卡顿不是攻击。

详细说明:游戏卡顿掉线是被攻击了吗?五分钟判断法 →
源站 IP 泄露了怎么办?

换 IP 只是临时缓解,攻击者会重新扫到。彻底的做法是让源站 IP 从公网消失:源站只允许盾机节点回源、用内网或白名单限制访问来源、历史 DNS 记录和证书透明度日志也要清理。做完这些再换 IP 才有意义。

详细说明:游戏盾能破吗?说点实话 →
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