游戏盾和高防 IP 到底选哪个
这是选型时最常纠结的问题。两者都叫「防护」,但架构完全不同,适用场景也不同。搞混了会花冤枉钱。
先看本质区别
| 高防 IP | 游戏盾 | |
|---|---|---|
| 核心思路 | 换个 IP 继续直连 | 客户端连节点,节点回源 |
| 源站暴露 | 源站 IP 隐藏,但高防 IP 公开 | 源站完全不可见 |
| 接入改造 | 改 DNS 解析,5 分钟 | 集成 SDK + 装网关,半天到两天 |
| 协议支持 | TCP 强,UDP 一般 | TCP/UDP 原生支持 |
| 延迟 | 节点少,可能绕路 | 就近接入,节点多 |
| CC 防护 | 基于流量特征,较弱 | 基于会话校验,较强 |
| 计费方式 | 按防护带宽 | 按设备数/源机数 |
关键差异:攻击面
这是最容易被忽略的一点。
高防 IP 的方案里,高防 IP 本身是公开的。攻击者知道往哪打,只是打不穿而已。所以你会持续承受攻击流量,考验的是清洗能力上限。
游戏盾的方案里,攻击者连目标都找不到。客户端连的是节点,节点地址是动态分配的,而且有几十个。攻击者要么去打节点(节点有清洗能力且分散),要么去逆向客户端找源站(成本极高)。
换句话说:
- 高防 IP 是「扛」——比谁更能扛
- 游戏盾是「藏」——让你找不到
什么情况选高防 IP
适合这些场景:
- 网站、API、后台系统——HTTP 业务,高防 IP 完全够用
- 不想改客户端——比如已经上线很久的游戏,改客户端成本太高
- 攻击量不大——几十 G 以内的攻击,普通高防就能扛
- 临时防护——比如活动期间短期加防护
什么情况选游戏盾
适合这些场景:
- UDP 为主的游戏——FPS、MOBA、实时对战,高防对 UDP 支持普遍不好
- 被 CC 打得很难受——高防的 CC 防护通常形同虚设
- 延迟敏感——玩家分布广,需要就近接入
- 能改客户端——还在研发期或愿意发更新
- 源站 IP 已经暴露过——需要彻底换一套接入架构
成本怎么比
两种计费逻辑完全不同,直接比单价没意义。
高防 IP:按防护带宽买。买 100G 就是 100G 的钱,不管有没有被打。攻击超过阈值要临时升级,按天计费,很贵。
游戏盾:按业务规模买。设备数 + 源机数,攻击流量不计费。业务不涨,成本就不涨。
举个实际例子:
| 场景 | 高防 IP 方案 | 游戏盾方案 |
|---|---|---|
| 1000 人在线的小游戏 | 100G 防护,约 3000-8000/月 | 1399/月(1000 设备) |
| 被 300G 攻击 | 需升级到 300G,成本翻 3 倍 | 不加钱 |
| 被 CC 打 | 效果差,可能还要额外买 WAF | 包含在内 |
注意:这个对比不代表游戏盾一定更便宜。如果你只是个小网站,高防 IP 的基础套餐可能几百块就够,游戏盾反而不划算。
能不能一起用
可以,而且不少团队这么干:
- 游戏客户端走游戏盾——解决 UDP、延迟、CC 问题
- 官网、支付回调、后台走高防 IP——HTTP 业务用现成的
两者不冲突,各管一段。
怎么验证效果
别信销售说的「能抗多少 G」,自己测:
- 测延迟。用真实玩家链路跑一遍,看接入前后的延迟差。增加超过 30ms 就要谨慎。
- 测丢包。持续跑 24 小时,看有没有规律性丢包。
- 测切换。模拟节点故障,看客户端能不能自动切到备用节点。
- 压测 CC。用压测工具模拟 CC,看防护是否误杀正常请求。
这些测试不需要真被打,用调试实例就能做。我们提供不限时长的免费调试实例,就是给客户做这类验证用的。
结论
简单判断:
- 纯网站业务 → 高防 IP
- 游戏业务 + 能改客户端 → 游戏盾
- 游戏 + 不能改客户端 → 先用高防 IP 顶着,规划下个版本接入
- 混合业务 → 分开用,各管一段