游戏盾 · 面向游戏行业的网络加速与攻击防护

为游戏服务器构建
可抗攻击的加速网络

荣耀盾游戏盾把全球节点调度、SD-WAN 传输优化与分布式清洗能力整合在一层网络里。 玩家就近接入,攻击流量在边缘被拆散,源站 IP 始终不暴露在公网。 支持 TCP、UDP 全协议,Windows 客户端提供 SDK、DLL、EXE 三种接入方式。

12+全球加速节点
≤30ms国内节点平均延迟
TCP/UDP全协议转发支持
7×24攻击事件值守

产品优势

针对游戏业务长连接、低延迟、高并发的特点设计,而不是把通用高防方案套用到游戏场景。

长连接持续在线

节点之间维持实时通信通道,源站切换时连接不中断。玩家侧只感知到一次极短的网络抖动,不会掉线重登。

全球智能选路

根据实时链路质量计算最优路径,跨运营商、跨境链路自动绕行拥塞节点,降低丢包与抖动。

还原玩家真实 IP

经过防护层之后,业务侧仍能拿到玩家原始 IP 与端口,风控、封禁、地域限制等功能不受影响。

源站 IP 隐藏

对外只暴露加速节点的接入地址,源站仅与节点做内网或白名单通信,从网络层切断针对源站的直接攻击。

源站主备自动切换

支持多台源机同时接入并配置主备关系,主源异常时自动切到备用源,同时承担负载分担。

弹性计费

按套餐内的设备数与源机数计费,攻击峰值不额外加价。突发流量不会触发账单翻倍。

产品功能

防护能力分三层:流量层拆解、连接层清洗、应用层识别。三层同时生效,而不是只堆带宽。

DDoS 攻击防护

不依赖单点的大带宽硬抗。攻击流量进入就近节点后,由分布式节点矩阵做分散与牵引,让攻击无法在单一入口形成拥塞。

  • SYN Flood、ACK Flood、UDP Flood、ICMP Flood 等流量型攻击清洗
  • 攻击流量在边缘节点终结,不回传源站
  • 清洗策略按业务协议定制,避免误伤正常玩家
攻击 800Gbps 边缘清洗 回源 2Gbps 源站

CC 攻击防护

游戏网关在 TCP 层拦截空闲慢连接,在应用层结合行为特征识别异常请求,两层配合过滤伪装成正常玩家的高频访问。

  • 空闲慢连接自动回收,防止连接池被占满
  • 基于会话行为与频率特征识别,而非单纯 IP 封禁
  • 客户端 SDK 内置断线重连,清洗过程中不掉线
连接层 应用层 恶意请求 正常会话

全球节点加速

国内与海外双线路组网。国内直连三大运营商骨干,海外节点覆盖东南亚、日韩、北美与欧洲,跨境链路走专线中转。

  • 国内单线节点:电信、联通、移动就近接入
  • 跨境链路自动避开国际出口拥塞时段
  • 按玩家地理位置调度到延迟最低的节点
直连 260ms 经加速节点 48ms 玩家 源站

应用场景

防护层对业务协议透明,不需要改造游戏逻辑,也不需要调整现有服务器架构。

游戏客户端与网关通信

覆盖登录网关、战斗服、聊天服等 TCP 长连接场景,以及实时对战类游戏的 UDP 通信。攻击发生在哪一层,就在哪一层处理。

微端与资源更新分发

微端下载、热更新包分发走加速节点,既降低源站带宽压力,也避免更新期间被流量攻击打停。

游戏内支付与订单回调

支付回调、发货通知这类对可用性极敏感的接口,独立走防护通道,避免大流量攻击期间订单丢失。

开服与活动期保障

新服开启、版本大版本更新、限时活动这类流量峰值时段,可临时上调防护规格,活动结束后回落,按需付费。

全球节点分布

节点部署在自有或合作的高标准数据中心,接入前可根据玩家主要分布选择线路。国内节点覆盖主要运营商骨干,海外节点覆盖东南亚、日韩、北美与欧洲。

中国香港中国台湾 中国 新加坡东京洛杉矶法兰克福
中国 北京上海广州杭州武汉成都福州中国香港中国台湾 海外 新加坡东京洛杉矶法兰克福

本图为节点分布示意图,仅用于表示节点所在区域与链路关系,不作为地理边界依据。

套餐价格

按接入设备数与源机数划分规格。攻击峰值不计费,超出套餐规格可随时升配。所有套餐均含完整防护能力,差异只在容量。

个人版

小型项目起步

¥399/月
  • 峰值设备 200 个
  • 支持源机 5 台
  • DDoS 防护不按峰值计费
  • CC 攻击实时清洗
  • 全网节点加速
立即咨询

基础版

中小型游戏项目

¥899/月
  • 峰值设备 400 个
  • 支持源机 7 台
  • DDoS 防护不按峰值计费
  • CC 攻击实时清洗
  • 全网节点加速
立即咨询

高级版

多区服运营

¥1899/月
  • 峰值设备 800 个
  • 支持源机 12 台
  • DDoS 防护不按峰值计费
  • CC 攻击实时清洗
  • 全网节点加速
立即咨询

标准版

中大型项目

¥2399/月
  • 峰值设备 1000 个
  • 支持源机 20 台
  • DDoS 防护不按峰值计费
  • CC 攻击实时清洗
  • 全网节点加速
立即咨询

优选版

高并发长连接

¥3899/月
  • 峰值设备 1500 个
  • 支持源机 30 台
  • DDoS 防护不按峰值计费
  • CC 攻击实时清洗
  • 全网节点加速
立即咨询

豪华版

大规模多区服

¥6899/月
  • 峰值设备 3000 个
  • 支持源机 60 台
  • DDoS 防护不按峰值计费
  • CC 攻击实时清洗
  • 全网节点加速
立即咨询

定制版

按业务规模定制

按需报价
  • 峰值设备 10000+ 个
  • 支持源机 1000+ 台
  • 专属节点与线路
  • 专属技术对接
  • SLA 单独约定
联系定制

套餐规格、计费方式与服务等级以《服务协议》约定为准。所有套餐均按自然月计费,支持随时升级;降配需在到期前 3 天申请,于下一计费周期生效。价格可能随节点资源成本调整,已购周期内不受影响。

接入方式

Windows 客户端提供三种集成方式,按现有代码结构选择,不需要重构网络层。

SDK 集成

调用提供的接口初始化连接,由 SDK 负责选路、重连与加密。适合有源码、可重新编译的项目。

DLL 挂载

以动态库方式注入现有进程,不改动主程序逻辑。适合无法重新编译或使用第三方引擎的项目。

EXE 封装

把启动器与加速模块打包成一个可执行文件分发。适合完全不接触代码的运营团队。

支持 C/C++、易语言、Java、C#、Python、Go、Delphi 等语言接入 —— 查看各语言示例

查看完整接入文档

常见问题

接入前最常被问到的几个问题。如果这里没有覆盖,可以直接联系我们。

接入需要改造现有服务器吗?

不需要。源站只需把对外服务地址改成节点的接入地址,并在安全组里只放行节点回源 IP。游戏逻辑、数据库、登录校验都不用动。

用了防护之后还能拿到玩家真实 IP 吗?

可以。转发时会带上原始 IP 与端口,业务侧按约定字段读取即可,风控和封禁策略不受影响。

被攻击时会不会额外收费?

不会。套餐按设备数与源机数计价,攻击峰值不计入费用。只有超出套餐规格需要升配时才产生费用变更。

UDP 协议的游戏能接入吗?

可以。支持 TCP 与 UDP 全协议转发,实时对战类游戏的 UDP 通信同样走防护通道。

接入大概要多久?

标准接入在拿到节点地址与密钥后,通常当天可以完成联调。涉及客户端改造的项目视代码情况而定。

可以先试用吗?有测试环境吗?

有。我们提供不限时长的免费调试实例,规格与个人版一致,用于验证线路质量、接入流程与实际防护效果。确认可用后再购买正式套餐,调试实例不会自动转正,也不产生任何费用。

先测线路,再决定要不要买

接入前可以先跑一轮真实玩家链路的延迟与丢包测试,确认节点质量符合预期再谈套餐。